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http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=hemeroteca.VisualizaArticuloIU.visualiza&articulo_id=10430

El texto de Juan Miguel Muñoz, trata de hacer un repaso por la historia de internet, la informática y todos los recursos que hemos ido adaptando a la educación, con el fín de argumentar cómo se requiere de un cambio de mentalidad y de metodología dentro de las aulas para adaptarlas a las nuevas nuevas tecnologías y nuevas maneras de impartir la educación dentro de la educación.

Orígenes de las tecnologías (NNTT, TIC, NTIC, TAC) en educación

El término computadora y el inicio de todo lo que significa la informática tiene sus comienzos alrededor de los años 80. En 1981 IBM lanza la primera computadora personal y, es a partir de este punto que se empieza a hacer uso del término nuevas tecnologías (NNTT).

El primer paso que se dió en el mundo de la educación relacionado con la informática se debe a la creación del lenguaje LOGO, en el año 1980, creado por el matemático Papert con la ayuda de Piaget, que dió a conocer una serie de estudios sobre el uso del ordenador en la educación. Papert proponía un tipo de educación que se basaba en el constructivismo, mediante la que el alumno podía decidir y programar sus propios conocimientos y se convertía en un sujeto activo de su propio aprendizaje.

El LOGO fue el precursor de la informática educativa y convirtió a los ordenadores en recursos deseados para las escuelas y universidades vanguardistas. Vemos como esta creación abrió las puertas a la relación entre la informática y otros conceptos como la lógica y el pensamiento reflexivo dentro del universo educativo.

A partir de este momento, la inmersión de la informática dentro de todos los aspectos de la educación, fue paulatina: empiezan a aparecer programas que se instauran en centros educativos, se crean sistemas operativos, lenguajes de programación, empiezan a instalarse las primeras aulas de informática en los centros, etc. Hasta que sobre el año 86 se crean específicamente programas para la implantación y desarrollo de las nuevas tecnologías (fundamentalmente informática) en el mundo educativo.

Primeros pasos con las NNTT en el mundo educativo en nuestro país

A partir de 1985 y 1986 aparecen programas a nivel autonómico en Cataluña y a nivel estatal en España con el fin de establecer los objetivos y actuaciones de lo que serían la informática en la educación. Entre los objetivos principales a los que estaban dirigidos estos nuevos programas, destacan la adquisición de materiales para los centros, la formación del profesorado, realizar actividades que poder desarrollar en el currículo, para introducir las tecnologías, etc.

A partir de este momento, nos referimos a “nuevas tecnologías aplicadas a la educación” y actualmente vemos cómo ha cobrado una gran importancia a nivel académico, personal y laboral : informática como herramienta de estudio, como herramienta administrativa y como recurso educativo.

Internet y TIC

También durante los años 80 comienza a desarrollarse Internet, del modo que lo conocemos, pero hasta los 90 no comienza su amplia expansión.

Internet se configura como un fructífero complemento para la informática y las nuevas tecnologías, ya que aporta una nueva dimensión a las comunicaciones y a la información (TIC). A partir de esta revolución en el modo de comunicarse e informarse, reportado por los beneficios de Internet, hacen necesaria su implentación en todos los ámbitos sociales y educativos.

Las Administraciones de muchos países declaran necesario el afrontar este Reto tecnológico de la sociedad de la información, en la que se promueven el conocimiento, la productividad económica, la educación cognitiva y en el cual, los educadores del S.XXI juegan un papel fundamental como instructores, formadores e inmersores de estas nuevas tecnologías dentro del campo de la educación.

TAC, un nuevo concepto

Los nuevos educadores del S.XXI poseen nuevos roles, adecuados a este nuevo concepto de educación: promover el interés en nuevas tecnologías, mediar y formar ante las dificultades, facilitar la comprensión, etc. Y para ayudarse  a conseguir estos fines, deberá hacer uso de diferentes herramientas, instrumentos y técnicas –> las TAC (Técnicas para el Aprendizaje Colaborativo), que posibilitarán el aprendizaje en la red, de un modo colaborativo y gracias, además, a las facilidades que nos posibilita la Web 2.0.

Como profesores, debemos ir complementando nuestra cultura básica acerca de todos estos contenidos informáticos, con el fin de convertirnos en educadores que sepamos responder de un modo eficiente a las necesidades tecnológicas que nuestra sociedad, totalmente intercomunicada, informada y avanzada, nos exige día a día.

Deberemos ser unos profesores 2.0, aprender y enseñar con todo lo que estas nuevas tecnologías conllevan y nos aportan.

Desde un punto de vista personal, siempre es bueno echar la vista atrás para poder comprender de dónde procede toda esta vorágine tecnológica en la que actualmente nos vemos inmersos, para darnos cuenta del papel fundamental que tenemos a la hora de educar y promover las herramientas para que todas las personas de nuestra sociedad tengan acceso a una misma información y comunicación.

Se hace muy importante una continua educación y formación, tanto por parte del profesorado, como por parte de los alumnos, y tener y posibilitar a nuestros alumnos amplios conocimientos para que puedan juzgar con criterio las posibilidades que las nuevas tecnologías les otorga en su vida diaria y en su desarrollo, tanto personal como educativo o laboral.

“La fórmula del programa ‘Una mà de contes” es muy  sencilla: se trata simplemente de escuchar un cuento mientras vemos en pantalla como al ritmo de la narración y de una música compuesta especialmente para el episodio se va dando forma a los personajes y las escenas del cuento. La gracia es que han seleccionado a algunos de los mejores ilustradores, los músicos son fantásticos y modernos y las voces son agradables sin falsetes e imposturas. Los guiones mantienen el tipo y no tratan a los niños como ignorantes.” (del blog dorsumi.org)

Un multimedia entretenido, hasta para público adulto, donde tanto imagen como música se encuentran en perfecta armonía.

Merece la pena mirarlo…

http://www.unamadecontes.cat/

ASPECTES A CONSIDERAR EN EL DISSENY D’UN MULTIMÈDIA EDUCATIU:

Objectiu:

  • Especificació dels objectius educatius
  • Detallar les capacitats de l’alumnat que podem dinamitzar
  • Al principi pocs objectius, un cop consolidat el disseny posar més objectius.

Destinataris:

  • Edat, coneixements previs
  • Capacitats intel·lectuals. Actituds, interessos
  • Discapacitats o deficiències (NEE)

Al moment de dissenyar un programa s’ha de pensar en uns alumnes determinades que tenen unes característiques i unes necessitats concretes. Inicialment interessa: conjunt de destinataris no massa ampli, facilitant així la concreció i la coherència. Més tard, afegirem algunes opcions al programa base i així podrem ampliar el número d’usuaris.

Continguts que han de treballar els alumnes han de ser presentats per unitats didàctiques, jerarquitzades, en relació amb els destinataris i els objectius del material:

  • Aspectes més fàcils i concrets als més abstractes i complexos
  • Elements coneguts per l’alumnat als més desconeguts
  • De les presentacions globals i sintètiques a les més analítiques
  • Dels aspectes que demanen habilitats generals als que demanen habilitats específiques
  • Explicant amb claredat els nivell de dificultat per a ajudar l’alumnat escollir en nivell que li interessa més

Estratègia pedagògica:

Hem d’establir una coherència entre els objectius educatius, els continguts, destinataris i les activitats proposades. Categories d’activitats: mentals i interactives.

Operacions mentals (activitats):

  • Interactiva: bidireccional entre l’usuari i el programa
  • Mental: unidireccional, reflexió sobre el contingut sense interactuar amb el material

Així doncs es determinaran:

à         Tipus d’activitats i estratègies d’ensenyament/aprenentatge: a través d’elles es realitza l’intercanvi d’informació entre l’alumnat i la màquina la qual permet que les accions de l’alumne puguin ser valorades i tractades pel programa

Es dissenyaran segons una determinada estratègia educativa i tenint en compte els objectius, els continguts, els destinataris i les operacions mentals que han de desenvolupar els alumnes. Per a definir-les caldrà decidir els següents aspectes:

NATURALESA DE LES ACTIVITATS EDUCATIVES:

Exposició d’informació, preguntes, resolució de problemes, cerca d’informació, descobriment guiat, descobriment experimental…

Dos tipus d’activitats:

  1. 1. _ Activitats senzilles:

Preguntes i exercicis que admeten la seva immediata execució i correcció. Solen respondre a un únic objectiu formatiu.

  1. 2. _Activitats complexes:

De major durada, l’execució de la qual requereixin la divisió del treball en unes fases seqüenciades; solen abastar més d’un objecti formatiu i solen admetre l’organització del treball en grup.

ANÀLISIS DE LES RESPOSTES DE L’ALUMNAT:

Una de les tasques més difícils i meticuloses dels dissenyadors, ja que ha de preveure el major nombre possible de respostes i, amés, tenir prevista una “sortida” per a respostes imprevistes.

3 tipus de tractament dels errors:

  • Segons el tipus de reforç o de correcció:
    • Correcció amb ajuda. Desprès de detectar l’error es dona la resposta, de vegades amb comentaris explicatius.
    • Correcció sense ajuda. Permet un nou intent a l’estudiant
  • Segons la valoració que faci l’error:
    • Valoració mitjançant missatges, que poden ser positius (donen ànims) o negatius (evidencien els errors)
    • Valoració mitjançant elements qualitatius: punts, trajectòries.
    • Valoració mitjançant efectes musicals i visuals: músiques, explosions
  • Segons la naturalesa de l’error

a)      Errors de coneixement: no té el tema assolit.

b)      Error de comprensió: no ha entès bé el que se li pregunta però te el coneixement

c)      Errors d’anàlisi

d)     Errors de procediment

e)      Errors d’execució

Cada tipus d’error requerirà un tractament contextualitzat i diferenciat.

ESTRUCTURA : Escenari, elements relacionats amb el contingut, interrelacions entre ells.

DURADA : Convé que sigui ajustable als destinataris i que no excedeixi de la capacitat d’atenció dels destinataris. Una successió d’etapes curtes, amb objectius i continguts ben definits, fa que la tasca sigui més amable.

METÀFORES DE L’ENTORN AUDIOVISUAL:

  1. Metàfora: descripció, comparació amb altres paraules. Moodle / aula virtual
  • primer disseny de les pantalles:

s’acostuma a fer sobre el paper o bé en suport magnètic mitjançant un editor gràfic.

Inclourà exemples de les pantalles dels diferents mòduls del programa.

Al dissenyar les pantalles es determinaran ZONES que realitzaran….

  • Zona de comentaris: finestra o línies on el programa comenta les actuacions dels alumnes.
  • Zona d’ordres: on pots anar, que pots fer,….
  • Caixa d’eines: funció complementaria de la zona d’ordres i facilita eines perquè els alumnes processin amb una certa llibertat la informació que apareix en les activitats
  • Zona de treball: activitats. Ocupa la major part de la pantalla
  • ús del teclat i del ratolí: ha de resultar fàcil d’usar i agradable per l’alumne. Estructura senzilla…..

INTEGRACIÓ CURRICULAR (pla d’estudis) ha de ser aplicable a la nostra feina.

Tenint en compte les característiques dels seus alumnes i els objectius curriculars del programa s’analitzaran:

  • contextos d’utilització
  • formes d’organització segons el tipus d’aula i els ordinadors disponibles
  • moments idonis per a la seva utilització
  • el paper dels alumnes i del professor durant les sessions de treball amb el programa
  • tasques que s’han de realitzar abans de la utilització del programa, durant la seva utilització i després de la sessió.

DOCUMENTACIÓ DE SUPORT: instruccions.

Esquema amb una primera aproximació al format i al contingut de la documentació que acompanyarà al programa.

  1. fitxa resum
  2. manual d’usuari
  3. guia didàctica
  4. tutorial

Multimèdia:

qualsevol material que integra diversos elements textuals i audiovisuals amb una finalitat educativa.

TIPOLOGIA – CATEGORITZACIÓ

  • No interactiu

Exemple: documents, fotos, audiovisuals, etc. Pàgina que només es pot llegir

  • Interactiu: material que permet la interacció entre el material i l’usuari i permet un feedback. Bidireccional.

Exemple: tutorials, cursos en línia, bases de dades, llenguatges de programació, etc.

-Els materials formatius directius com per exemple el bloc, no ho és.

  • Proporcionen informació, explicacions conceptuals, proposen preguntes i exercicis als alumnes i corregeixen les respostes.

a)      Programes d’exercitació (pràctica d’exercicis): es limiten a proposar exercicis autocorrectius de reforç, sense proporcionar explicacions conceptuals prèvies.

L’estructura pot ser:

  • lineal: seqüència única o totalment aleatòria.
  • Ramificada: la seqüència depèn dels encerts dels usuaris.
  • Tipus entorn: proporciona eines de recerca i de procés de informació perquè construeixin la resposta a les preguntes del programa.

b)      Programa tutorials ( teoria amb exercicis): presenten uns continguts i proposen exercicis autocorrectius.

  • bases de dades:

Presenta informació, catalitzada d’una manera entenedora i fàcil. Entorn estàtic mitjançant uns criteris

  • simuladors: per participar i entendre unes situacions on l’excés és molt difícil.
  • Presenten models dinàmics interactius i els alumnes realitzes aprenentatges significatius per descobriment………….
  • Constructors o tallers creatius:

Entorns programables que faciliten uns elements simples amb els quals poden construir entorns complexos. Els alumnes es converteixen en professors de l’ordenador.

  • Programes eina:

Ens facilita la realització de certs treballs generals de tractament de la informació: escriure (word), organitzar (acces),…

Cada material didàctic multimèdia surt d’alguna teoria de la psicologia o la pedagogia.

EXEMPLES:

  • Materials formatius directius:

http://cibal.es (mates con Pipo) (CD)

http://www.micronet.es/ (playmobil interactiu)

  • Bases de dades:

Presenta una narració o una informació en un entorn estàtic com un llibre o conte.

http://www.broderbund.com

  • Simuladors

http://thesims.ea.com/us/

  • Constructors o tallers creatius:

LEGO loco  http://www.lego.com/software

3D creador de películas (CD) http://www.microsoft.com/Spain

  • Programes eina

Hot potatoes (WEB) http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/

  • Segons la seva concepció sobre l’aprenentatge:

En els materials didàctics multimèdia podem identificar diversos plantejaments :la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teoria del processament de la informació (Phye), l’aprenentatge per descobriment (J. Bruner), l’aprenentatge significatiu (D. Ausubel, J. Novak), l’enfocament cognitiu (Merrill, Gagné, Solomon…), el constructivisme (J.Piaget), el soci-construcivisme (Vigotsky)

MULTIMÈDIA: FUNCIONS

  • proporciona informació: enciclopèdia, base de dades
  • entretindre: jocs, informació
  • instruir (guiar aprenentatges): tutorials, simuladors,…
  • motivar: informació, imatges, vídeos, so,…
  • avaluar: coneixements, habilitats
  • oferir entorns: creació, investigació, expressió personal, tractament de dades…
  • facilitar la comunicació: interpersonal,…
  • publicitat, imatges,…

Como se va demostrando a lo largo de los años y de las nuevas etapas escolares, las TIC van tomando cada vez más importancia dentro de las aulas. Es importante que los profesores vayan tomando consciencia de la importancia de las nuevas tecnologías en las aulas, como soporte visual, como alternativa a las explicaciones del maestro o para aumentar conocimientos y practicar el uso de nuevas tecnologías. También es importante que, además de que los alumnos aprendan a utilizar soportes como ordenadores, internet, programas, etc. los maestros y educadores adquieran competencias sobre su uso y se sientan cómodos empleándolos en las rutinas escolares.

Cada vez más se aprecia esta convivencia de alumnos y profesores con las nuevas tecnologías, por lo que el campo de información y de tratamiento de las materias se amplian de un modo enriquecedor para ambos. El hecho de complementar explicaciones con imágenes, datos extraidos de internet y otros medios, ayuda al alumno a recibir un conocimiento más amplio y global sobre los temas que trata, motivándolo a aprender más cosas de las que viene en el libro o puede explicar el profesor.

El uso de las TIC se ha vuelto fundamental dentro de las aulas, y hasta incluso existen entornos escolares en donde se ha avanzado hasta el punto de que los materiales de la clase están completamente digitalizados (pizarras digitales, ordenadores personales, etc), por lo que podemos decir que hemos avanzado en la metodología que se emplean dentro de las aulas y que este nuevo tratamiento de las materias se torna un elemento enriquecedor y motivador para el alumno. Fomentemos las nuevas tecnologías dentro del aula y aprovechemos todos los beneficios que puede dar a nuestra práctica docente diaria.

LA DOCÈNCIA I LES TIC

La utilització de les tecnologies de la informació i comunicació (TIC) en els processos educatius permet que adquireixin coneixements que són impossibles d’adquirir per altres vies o mètodes.

Per això, és fonamental pel docent saber com utilitzar les tecnologies a l’aula i així poder desenvolupar-se amb èxit en la societat actual. Els docents com a formadors, proporcionen coneixements bàsics sobre la utilització de les TIC.

Ensenyen: quan, com i on utilitzar-les.

Per l’ensenyament de les TIC no n’hi ha prou en introduir ordinadors i altres eines tecnològiques en l’àmbit escolar. S’ha d’introduir les Tic amb èxit en els processos d’ensenyament i aprenentatge i per això és essencial la formació dels professors.

–          Formació essencial dels professors per integrar les TIC amb èxit:

a)      Tenir coneixements per incrementar la comprensió tecnològica dels estudiants (nocions bàsiques)

b)      Aprofundiment en aquest coneixement

c)      Generació de coneixements, per part del professorat i alumnat.

a)   Tenir coneixements per la integració de les competències en les TIC dins els plans d’estudi (currículum)

b)   c) pretenen un augment de les capacitats dels estudiants i ciutadans per aplicar els coneixements adquirits o generar noves habilitats.

–          Components principals del sistema educatiu:

Política, currículum, pedagogia, TIC, organització i administració i desenvolupament professional del professor.

COMPETÈNCIES BÀSIQUES

  • Capacitat per integrar les TIC en els currícula i iniciar els estudiants en el seu ús.
  • Cal que coneguin el moment (quan), el lloc (on) i la manera (com) més adequada d’utilitzar les TIC en activitats i presentacions que es desenvolupen a l’aula.
  • Coneixements bàsics de programari i maquinari, aplicacions de productivitat i gestió, navegació per Internet, almenys un programa de comunicació i un de presentació multimèdia.

Desprès és convenient que es familiaritzin amb aplicacions i eines específiques.

  • Han de saber utilitzar les TIC amb el conjunt classe, en petits grups o de manera individual, i han de garantir l’accés equitatiu a aquestes.
  • Capacitats per utilitzar les TIC, crear i supervisar projectes realitzats pels estudiants.
  • Han de permetre que els docents puguin col·laborar amb altres companys o experts externs per donar suport a la seva pròpia formació.
  • Formació del professorat.

ÚS DE LES TIC PEL PROFESSORAT

  • en relació amb els pares

–          EXCEL: horaris de classe, menús, notes parcials

–          E-mail: comunicació

–          Power Point: presentació curs, activitats, centre, reunions mensuals

–          Video, DVD, CD, TV: com a suport a les reunions,…

–          WORD: circulars sobre activitats, comunicació, calendaris, demanar autorització

  • en relació a l’institució

–          fotocopiadora, càmera de fotos, telèfon, scanner,…: ús diari

–          EXCEL: passar notes, els comptes de l’any, horaris

–          Power Point: projecte propi, recursos a treballar a classe, resultats de classe

–          E-mail, WORD: per comunicacions

  • en relació als alumnes

–          Power point

–          Internet, pàgines web educatives

–          WORD

–          PAINT

–          Jocs Virtuals

–          Webquest: Una estratègia d’aprenentatge per descobriment. Consisteix en presenta a l’alumnat un problema, una guia del procés de treball i un conjunt de recursos accessibles a www.

–          JCLIC: entorn per la creació, realització i avaluació d’activitats educatives  multimèdia http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

Identificación:

El anuncio seleccionado corresponde a un anuncio publicitario de una compañía de telefonía móvil, llamada Vizzavi y que es un producto de Vodafone. Se trata de un corto de animación de 30 segundos de duración. El anuncio está dirigido a público del Reino Unido y su retransmisión preferiblemente se ha realizado en medios visuales como la televisión o Internet.

Descripción y destinatarios:

Este anuncio está dirigido a todos los consumidores de televisión e internet (o los medios donde se reproduzca), pero intencionalmente, parece que ha sido creado para un público más joven y moderno, debido a un par de detalles:

  • el primero es que la gente que haya visto el anuncio puede relacionarlo directamente con Pixar y con uno de los cortos más famosos que realizó (“For the birds”: http://www.youtube.com/watch?v=yJzQiemCIuY), ya que el parecido es muy razonable (y este motivo puede haber sido utilizado por los realizadores del spot sabiendo que el producto gustaría, como gustó el corto de Pixar entre el público).
  • Un segundo motivo de que esté dirigido a público joven es la clave de humor que usa el anuncio y el comportamiento de los pájaros, que se llaman unos a otros para reírse del otro al que lo están usando de pelota de tenis. Esta simpatización por este tipo de  humor es normalmente más común entre los jóvenes. Y así se demuestra en el anuncio, ya que los protagonistas son pollitos pequeños y no gallinas.
  • Otra ventaja que muestra es el poder contar las cosas cuando están pasando y comunicarse en directo con los amigos para poder compartir una experiencia.
  • El uso normalizado de las nuevas tecnologías como móvil e internet y que todos los personajes del anuncio posean un móvil personal o internet, como hoy en día pasa con la mayoría de jóvenes.

Descripción objetiva de las imágenes:

Este corto representa un partido de tenis entre dos gallinas, mientras que dos pollitos están mirando a un lado de la pista. Una de las gallinas, atrasa la mano para recoger la pelota, y la coge sin mirar, por lo que en vez de agarrar la pelota coge a uno de los pollitos y lo lanza como si fuese una pelota. El otro pollito que se queda en la pista coge el móvil y envía un mensaje de texto a otros pollitos que están en una rama para que sepan lo que le ha pasado a su compañero y todos se ríen. Después sale otra escena en la que otro grupo de pollitos está encima de un tronco con un ordenador y reciben un mensaje del primer pollito, enterándose de la noticia. En la siguiente escena la gallina vuelve a perder la pelota y esta vez es al pollito que se estaba riendo al que lo coge como si fuese la pelota. El que había sido la pelota, al ver como a su compañero le pasa lo mismo, coge su móvil y llama a sus compañeros para reírse del otro.

Acción:

Este spot tiene un modelo comunicativo en forma de relato o historieta representada por un corto. La secuencia narrativa se divide en varias escenas, la principal es la que se sucede en la pista de tenis con los dos pollitos de espectadores y las dos gallinas jugando y después vemos  otras 2 escenas, las de los pollitos subidos al poste de luz hablando por los móviles y las de los otros pollitos colocados en el tronco del árbol con el ordenador. El tratamiento que en todo momento se le da al corto es de humor.

Características de las imágenes:

Según la iconicidad de las imágenes, éstas son de carácter esquemático o simbólico, ya que la historia se transmite por los dibujos que forman el corto. Las imágenes también implican un grado de complejidad, sobre todo para representar lo que hacen los pollitos con el móvil y los ordenadores, porque el espectador tiene que deducir que se están comunicando lo que ha pasado y lo que se dice en los mensajes. Las imágenes y la historia en si presenta un amplio grado de originalidad, además es un recurso (el crear un corto con dibujos) que no es demasiado utilizado en los anuncios comerciales.

Lo que nos sugiere el anuncio:

El impacto del producto está tanto en el formato de imagen seleccionada, como en el humor que emplea en él.

El grado de veracidad es nulo, pero se destacan sobre todo los beneficios del poder comunicarse con más gente a tiempo real, tanto por movil como por internet.

Respecto a la estrategia comunicativa y persuasiva, el espectador se siente seducido por el anuncio de un modo pasivo, es decir, como observador, pero el toque de humor produce una complicidad con el anuncio, que es lo que hace que sea atrayente para los espectadores.

Respecto a los elementos morfosintácticos (la luz, el color, los planos…) el anuncio pretende hacer muy partícipe al espectador, envolverlo en el anuncio para que sienta el sentimiento de diversión, amenidad, etc. Los planos son muy dinámicos y la luz y color son muy vivos y atractivos, por lo que llaman la atención del consumidor.

La música y los efectos también juegan un papel muy importante, ya que el lema clave para entender este anuncio es la risa de los pollitos, que es la clave de humor yque se comparte a lo largo de todo el anuncio. La idea que pretende expresar esta compañía es que mediante los productos que ofrece el consumidor pasará buenos ratos asegurados. La diversión vende bastante, y más si está dirigida a jóvenes. El perfil de público al que se dirige, puede ser muy amplio, aun que si queda patente en el anuncio que sería un público más juvenil, con capacidad económica para tener un móvil o internet en sus casas.

Los principales valores que transmite son: felicidad, éxito social, juventud y modernidad.

De todos es bien sabido que vivimos en la era del consumismo, en una sociedad cuyo afán es el de comprar y poseer cuantas más cosas mejor… La publicidad ha sido el principal promotor de este consumismo, ya que su finalidad es la de convencer al consumidor de los beneficios de un producto, ensalzándolo por encima de todos los demás similares disponibles en el mercado. Se nos han creado unas “necesidades” que superan con creces las que realmente tenemos y necesitamos para vivir en nuestra realidad. El poder adquisitivo y la capacidad de posesión, derivada del consumismo, también se han conformado como un símbolo de poder, riqueza y estatus social (la persona que tiene un Mercedes probablemente tendrá un estatus más elevado que aquella que tiene un coche viejo de otra marca). La publicidad ha creado el amor por las marcas y a contribuido a definir nuevos estilos de vida, ha estereotipado determinados comportamientos y pensamientos como propios de cada marca. Esta sería la cara más manipulativa de la publicidad.

Sin embargo, la publicidad también nos sirve para informar, educar o motivar al público sobre temas importantes sin contenido comercial como el Sida, las drogas, el ahorro de energía, etc. La publicidad, como promotora de grandes influencias, asociada a causas justas no lucrativas es el modo más eficaz de darla a conocer a gran cantidad de personas, ya que debido a su difusión en los medios de información masivos tienen un gran alcance en la población.

La publicidad está presente en grandes cantidades en nuestra vida diaria y debemos ser reflexivos con los mensajes que nos ofrece. No siempre puede ser negativa, pero su principal función está en tratar de convencer a los consumidores para que compren y gasten, por lo que… debemos mirarla desde una cierta distancia y con un punto de escepticismo.

LAS DOS SON TECNICAS DE COMUNICACION QUE ESTIMULAN AL CONSUMIDOR O DESTINATARIA DE LES MATERIES PORQUE ADQUIERE PRODUCTOS DE UNA DETERMINADA MARCA (PUBLICIDAD) O ADOPTE DETERMINADOS PUNTOS DE VISTA (PROPAGANDA).

LOS ANUNCIOS

La publicidad , mediante los anuncios, consiguen influir en nuestros gustos y dirigirnos hacia la compra. Además, en última instancia, los consumidores serán quienes paguen la publicidad al comprar los productos.

Podemos considerar 4 tipos de anuncios:

  • ANUNCIOS DE PRESENTACIÓN :

Explican las características del producto.

  • ANUNCIOS DE CUALIFICACIÓN:

Explican los beneficios que ofrece el producto

  • ANUNCIOS COMPARATIVOS:

Comparan el producto con la competencia.

  • ANUNCIOS DE PRESENCIA DE LA MARCA O ESLOGAN

FASES DE LOS ANUNCIOS

  • En los anuncios hay que distinguir entre la idea i el tratamiento formal (qué y cómo)
  • Hay que transmitir el mensaje claramente y a primera vista
  • No se han de esconder sus intenciones en el texto porque mucha gente no lo lee.
  • Los receptores de los anuncios experimentan, de manera inconsciente, diversas sensaciones:
    • Primero captamos al información y nos enteramos de la existencia del producto y de sus características.
    • Después hacemos una segunda lectura inconsciente que proviene de la composición de las imágenes, los valores que transmiten y del impacto que nos producen.

Un anuncio eficaz opera según estas 4 fases :

  1. Atención : atraer la atención del potencial del consumidor.
  2. Interés: captar su interés por el producto.
  3. Deseo: provocar el deseo y la necesidad para consumirlo.
  4. Acción: hacerle comprar el producto.

PUBLICIDAD

FUENTE DE TRANSMISIÓN DE VALORES Y PATRONES DE COMPORTAMIENTO

  • FELICIDAD: imitación de la identificación con los personajes.
  • COMPETITIVIDAD: Superación, necesidad de destacar.
  • ÉXITO: Social y sexual. Dominar para triunfar.
  • JUVENTUD: Dinamismo, peligro, humor, libertad à jóvenes
  • EROTISMO: Figura femenina/masculina à objeto de deseo
  • MODERNIDAD: Lujo, elegancia, comodidad.
  • HIGIENE: Sobre todo. Necesidad obsesiva à limpieza.

ANALISIS OBJETIVO DE LOS MENSAJES

Qué cosas observamos? : descripción detallada del audiovisual

  • Identificación del medio donde aparece: tipo, nombre, fecha, destinatario, precio, situación y extensión o duración.
  • Descripción del producto: características, precio y destinatarios.
  • Descripción objetiva de las imágenes: objetos, personajes (y sus gestos), escenarios, etc.
  • Acción :  modelo comunicativo (discurso, relato, gènero…), estructura narrativa (secuencias y escenas), tratamiento (científico, humorístico, romántico…)
  • Características de las imágenes : iconicidad, complejidad, originalidad, grado de polisemia.
  • Aspectos sintácticos: encuadramiento, centros de interés, tipos de planos, angulación, profundidad de campo, ritmo, movimientos, tiempo…
  • Elementos simples de las imágenes: puntos, líneas, formas, luces y colores.
  • Texto (escrito y verbal): contenido, tipo de letras, situación del texto, tiempos y personas verbales, registro lingüístico (poético, técnico, académico, popular, etc.)
  • Música y efectos.

ANÁLISIS SUBJETIVO DE LOS MENSAJES

Qué cosas nos sugiere la imagen?

  • Impacto : me gusta? Qué es lo que más me gusta (la idea o el tratamiento formal?) qué aspectos son los más impactantes?
  • Presentación del producto : qué cualidades se destacan? Cuales se omiten? Grado de veracidad…
  • Estrategia comunicativa y persuasiva: pretende convencer razonablemente o seducir? El espectador participa por participación o por proyección?
  • Función que realiza el texto (escrito y verbal): expresión básica del mensaje (imagen = ilustración), refuerzo del mensaje que presenta la imagen.
  • Significado que se deriva de los elementos morfosintácticos: planos, angulación, color, luz…
  • Función de la música y los efectos
  • Recursos expresivos utilizados: hipérboles, metáforas, símbolos.
  • Público al que se dirige: sexo, nivel social, nivel cultural, edad, ideología.
  • Valores que transmiten: éxito, belleza…

No todas las imágenes son iguales, ni todas son utilizadas con la misma finalidad o para transmitir las mismas emociones, sensaciones o necesidades. Tener conocimiento de cómo están formadas, la intencionalidad que tienen y de para qué finalidad han sido creadas, es un aspecto importante a la hora de entender el lenguaje audiovisual.

En nuestro día diario recibimos tanta cantidad de imágenes, que apenas podemos pararnos a analizar lo que en cada momento quieren resaltar de cada una de ellas, lo que quieren que veamos o sintamos… Vivimos en la era de las pantallas, la mayor parte de la información que recibimos nos viene dada a modo de imágenes, así que siempre es bueno conocer cómo los medios pueden llegar a influirnos, mediante aspectos tan sencillos como el plano de la imágen, el ángulo desde el que son tomadas o la composición, entre otras muchas cosas…

También debemos ser conscientes de que, por mucha información que nos llegue a partir de las imágenes, y hablando ahora desde el punto de vista que puede tener un tema determinado, no siempre va a ser toda la información que nos den, ni siquiera el total de la realidad. Todas las imágenes están manipuladas, para bien o para mal, así que debemos ser unos consumidores concienciados de todo lo que nos llega a través de los medios para (como ya hemos dicho anteriormente) evitar que se nos manipule en detrimento de nuestra propia información.

Para poner un ejemplo reciente, y relacionado con las imágenes desde un punto de vista significativo, más que compositivo o característico, pero que creo que dejará patente lo que explicaba más arriba sobre las diferentes intencionalidades de las imágenes, veamos varias fotografías de la Guerra de Irak, tomadas desde el punto de vista de los partidarios, y después desde el punto de vista de los que rechazaban la guerra. Es una buena manera de ver las dos caras de una realidad, reflejada a través de las imágenes que nos hacen llegar.

Sobran los comentarios.